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La programmation Orientée Objet.

Avant propos   

Je ne suis pas l'auteur de cet article.

Merci à ZIP DAVIS et ZD NET FRANCE pour ces Informations.


La programmation orientée objet

Par Olivier Caussin

La programmation orientation objet (POO) et les concepts la définissant (l’héritage, l’encapsulation, le polymorphisme), ont tendance à effrayer les non initiés. Suivant vos connaissances et votre niveau d’exigence, vous pouvez souhaiter adhérer strictement à la théorie objet ou n’en emprunter que certains paradigmes. Sachez néanmoins pour vous décomplexer que parmi la population de développeurs C++, moins de 5% d’entre eux utilisent les notions les plus complexes comme l’héritage multiple ou pire encore les nouvelles extensions C++ du comité ANSI telles que RTTI (Run-Time Type Information). Parallèlement à l’utilisation de composants, les outils L4G (Visual Basic ou PowerBuilder) intègrent version après version certaines caractéristiques objet. Du coté des langages orientés objet, SmallTalk, bien que beaucoup plus conforme à la POO que ne l’est le C++, n’a pas la reconnaissance du marché qu’il mériterait. Il semblerait que les développeurs soient sensibles à la souplesse du C++, qui permet une juste répartition entre des procédures C et des classes C++, face à l’intégrisme des outils 100% objets. Il est encore trop tôt pour tirer des conclusions sur Java, ce dernier langage ayant de nombreuses qualités en dehors de son orientation objet poussée.

Les concepts
Bien que l’objet en informatique n’ait jamais été globalement normalisé, les milieux académiques s’accordent sur quelques concepts de base. Le point de départ d’un objet est un objet du monde réel, palpable ou immatériel. Une classe est l’implémentation de cet objet dans un logiciel. Ces classes contiennent des propriétés et des méthodes, fonctions spécifiques à la classe et la manipulant. Pour appeler une méthode, il est nécessaire de disposer au préalable du nom de l’objet sur lequel va agir la méthode, ainsi que d’éventuels paramètres. On utilise diverses notations dont le point (.) en C++ (Objet.Méthode) ou en Visual Basic, la flèche (->) en C++ si l’on dispose d’un pointeur sur l’objet (pObjet->Méthode). Comme dans le monde réel, certains objets sont associés entre eux. Via le mécanisme de l’héritage, une sous-classe peut hériter des méthodes et des propriétés de sa classe parente. Les classes héritées ne sont au départ que des copies de leur parent, mais peuvent ensuite évoluer en ajoutant des propriétés ou des méthodes, voire en modifiant les méthodes existantes (mécanisme de surcharge). Via l’héritage multiple, une classe peut hériter simultanément de plusieurs parents. Le C++ permet l’héritage multiple, mais pas le Pascal de Delphi. Le concept le plus intimidant en programmation objet est peut-être le polymorphisme. Si une hiérarchie de classes est définie (classes et sous-classes) telle qu’une méthode est présente dans toutes les classes, on peut alors parler de polymorphisme. Soit par exemple une classe Véhicule comprenant la méthode SeDéplacer(). Les sous-classes Voiture, Avion et Bateau n’implémentent pas de la même manière la méthode SeDéplacer(). Appeler la méthode au sommet de la hiérarchie (sur un objet Avion utilisé en tant que Véhicule) revient à appeler la méthode sur la classe Avion. L’utilisation adéquate du polymorphisme peut simplifier l’écriture de programme et sa maintenance. Le mot-clé “Implement” de la nouvelle version 5.0 de Visual Basic permet enfin d’utiliser le polymorphisme. Les objets peuvent disposer d’une facette officielle (ce sont les propriétés et méthodes publiques) et d’une autre cachée des autres objets de la même classe, voire des autres objets des classes différentes au sein d’une application. C’est ce qu’on appelle l’encapsulation. Il est ainsi possible d’utiliser un objet sans savoir comment il fonctionne ni comment il est implémenté. C’est sur ce principe que ce sont développés les frameworks de classes telles que MFC de Microsoft ou OWL de Borland, encapsulant des centaines de milliers de lignes de code dans quelques centaines de classes, utilisables à travers des interfaces normalisées.

L’héritage visuel
Un nouveau concept de la POO a fait son apparition depuis quelques années, introduite par PowerBuilder de Powersoft, puis par Delphi 2.0 et aujourd’hui par C++ Builder de Borland. Il s’agit d’hériter non pas d’une classe, mais d’un objet graphique, d’une fenêtre ou même d’un simple contrôle. L’objet qui en hérite est plus qu’une copie, puisque toute modification des propriétés de la fenêtre mère est immédiatement répercutée sur la fille. Inversement, les modifications de la fenêtre fille sont possibles, et ont pour effet de déconnecter les liens avec la mère, mais uniquement sur la propriété modifiée. Cet héritage visuel peut se faire en cascade sur plusieurs niveaux et permet une réelle réutilisation d’objets graphiques, de manière beaucoup moins abstraite que l’héritage classique de la POO, et donc bien adaptée aux environnements RAD.


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